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Das Chaisrä wurde im 15. Jahrhundert beliebt. Es war ein Spiel, das Landsknechte (Söldner in fremden Diensten) gerne spielten und wohl von ihnen auch erfunden wurde. Hinter den Spielregeln verbirgt sich eine aufmüpfige Haltung, welche die etablierten Positionen von “Obrigen” und “Niedrigen” nicht akzeptierte. Interessant ist, dass dieses Denken am Beginn einer Denk-Strö- mung steht (der Aufklärung), die schliesslich zur Abschaffung des Adels und der absoluten Obrigkeits-Geltung führte und in Demokratisierung endete. Vor allem sind die “Stupf” auffällig, weil sie, wenn sie schlau eingesetzt werden, den Stechern trotzen können. Gute und nach-denkliche Unterhaltung Symbolische Bedeutung des Kaiserns als .pdf Zur Raffinesse der Listkunde
Chaisrä auf Lungerer Art
Kaiser-Jass nach Lungerer-Art Symbolische Bedeutungen in der Geschichte des Kaiserns von Johannes Gasser, 2015 Der Jass ist ein Nachfolger des Kaiserns. Das Kaisern ist durch die Landsknechte entstanden. Sie nahmen die Ideen der Trionfi-Spiele im 15. Jahrhundert schnell auf. Kartenspiele waren in vielen Regionen der früheren Schweiz immer wieder verboten. Sogar das Jassen wurde untersagt. Das Kaisern jedoch war in den Regionen der Innerschweiz erlaubt. Wohl deswegen,k weil viele Einheimische als Söldner in fremde Dienste zogen und gutes Geld nach Hause brachten. Das Spiel ist ja sehr kritisch gegen die Obrigkeit, gegen Fürsten, Könige und Papst, was wohl auch den Eindruck der Innerschweizer Haltung wiederspiegelte. Die Könige haben eine tatsächliche Position innen, sie thronen und wollen in ihrem Hochsitz belassen werden. Das haben sie im Kaisern auch, aber es gibt stärkere Karten, nämlich jene, die stechen. Da die Landsknechte ja im Dienste von Herren und Königen standen und von ihrem Schweizer Zuhause aus keine Könige anerkannten, gab es Stecher, die jeden König aushebeln konnten. Könige selbst waren nicht in der Lage, so die Wunschvorstellung der kaisernden Soldaten, irgend einen Stecher auszuhebeln. Dass man mit Hauen und Stechen im Krisenfall durchkommt, das war ihr tägliches Geschäft. Geschäft war es vor allem, wenn sie in fremden Diensten standen, denn dann verdienten die Soldaten Sold. Stechen war eine Eigenschaft der Lanzen, Schwerter und den damals beliebten Hellebarden. Es war eine Kombination aus Beil, Stechspitze und Reisshacken. So waren auf dem Schlachtfeld die Stecher (also die Soldaten mit ihren Schwertern, Speeren oder Hellebarden) in gewissen Fällen eben doch stärker als die Throner. Vorausgesetzt war, sie kamen mit ihrer Kraft und Spezialität, eben dem Stechen, zum Zuge. Auf diese Weise kann der Trumpfbauer jeden König oder Vorgesetzten (Obern) ausstechen. Beim Kartenspiel des Kaiserns gilt die selbe Logik. Karten kommen als Stecher zum Zuge, wenn sie ange- sagte Banner sind (das Banner wurde von den Soldaten vorangetragen) oder aber zur Trumpffarbe gehören. Trumpfkarten zu haben heisst, auftrumpfen können und das Sagen über alle (blossen) Farbkarten zu haben. Doch die Sache ist komplexer, denn selbst beim Stechen hatten die Throner noch Macht, sogar wenn sie nicht Trumpf waren, nämlich dann, wenn sie vor dem Stecher ausgegeben wurden und vom Stecher nicht (ein)genommen werden konnten, da dieser eine niederere Machtposition hat. Aber mindestens konnten die Throner einen Stecher nie nehmen, selbst wenn sie Ober (Offizier) oder König oder Ass (Papst) waren. Man merke: wer zuerst kommt, hat mehr zu sagen, als der Nachzügler, ausser er ist Stecher. Die Stupfkarten sind nicht sehr nützlich für jeden Einsatz, aber werden sie als erste ausgegeben, können sie (als Trumpf-7) auch dem grössten König, sogar dem Trumpfass und der Trumpf-6, die Stirne bieten. Nur einer war immer höher: der Trumpf-Bauer. Dass die einfachen Bauern als Trumpf stärker waren als alle anderen Positio- nen, war natürlich eine Beleidigung der “Oberen”, der “Herren”. Stupfkarten können die “Höheren” stupfen, das heisst sie reizen oder aus dem Konzept bringen, da die Norm der “Höheren” darin bestand, Niedere nicht beach- ten zu müssen. Im Trumpf aber werden die Hierarchien über den Haufen geworden. Das war ein deutliches Den- ken, dass die einfachsten Menschen, eben das Bauernvolk, wenn es zum Zuge kommt, stärker sein kann, als Stand und Status. Der Stupf ist ein hochspannende Angelegenheit. Ein Stupf muss nichts können, keine Machtposition innehaben. Er muss sich nur geben, wie er ist. Das bedeutete er muss als erstes ausgegeben werden. Dann ist er reine Hingabe, und vermag durch keinen Stecher ausgehebelt, überfahren oder genommen werden. Diese Eigenschaft ist der Trumpf-7 inne. Wenn sie sich gibt, ist sie tabu, praktisch sicher, dass sie gewinnt. Es gibt nur eine einzige Ausnahme, der Trumpf-Bauer. Das bedeutet, dass letztlich das Stecher-Denken prinzipiell immer noch die Überhand hat. Im chineischen Daoismus, einer spirituellen östlichen Tradition ist das Stupf-Denken so zentral, dass die Stupf-7 (gedeutet als unerschütterliche Haltung von sich aus und in sich ruhend, die keinem andern etwas zuleide tut, aber sich auch nichts anderes zuleide tun lässt). dort von gar niemandem mehr genommen werden kann, weil Stupf, das sich rein gibt und nicht reagiert, unbesiegbar ist. Eine Karte , die als zweite ausgegeben wird, ist eben schon eine Reaktion auf die Erste und setzt durch ihre Zweit-Stellung eo ipso einen Reaktionskreislauf in Gang. Der reine Gebenskreislauf hat keine Reaktionen im Gefolge, sondern Antworten. Eine gebende Antwort auf die Trumpf-7 wäre jene Karte, die macht, dass am Schluss des Satzes beide Parteien den Satz einheimsen könnte, und jede unvergleichlich mehr hat. Das würde aber bedeuteten, nicht mehr untereinander verglichen zu werden, und dennoch miteinander verbunden zu sein. Hier kann das wertende Denken nicht mitgehen. Es wird ersetzt durch das Handeln-mit-Macht, aber zugleich auch durch das Handeln und gewinnen mit Ohn-Macht (Stupf). Das Aufkommen des Kaiserns und dessen Mentalität gehört zu den Vorboten der Aufklärung. Wenn wir die Daten bedenken so ergeben sich interessante Zeitperspektiven. Im Mittelalter waren Würfel- und Kartenspiele verwerflich und vielerorts verboten. Für den Dominikaner Ingold Wild war jedes Spiel Mitte des 15. Jahrhunderts generell ein Laster und eine Todsünde. Das Kaiser-Spiel wurde seit 1426 in Süddeutschland erwähnt. 1445 erfand Johannes Gutenberg den Druck mit beweglichen Lettern: Wissen konnte dank der neuen Buchdruck-Maschinen leicht in der ganzen Welt verbreitet werden. 1492 entdeckte Kolumbus Amerika und die Kolonisierung der Welt durch Europäer begann. Die Erde wurde als Kugel entdeckt. Der Beginn des aufklärerischen Selbstbewusstseins begann. 1517 schlug Martin Luther seine Reformationsthesen an das Portal der Kirche von Wittenberg. 1545 begann das Konzil von Trient als Reaktion auf das protestantische Denken. Gegen Ende des 15. Jahrhunderts und Anfang des 16. Jahrhunderts
soll das Kaiserspiel eines der verbreitesten Spiele gewesen sein. In einem Beschluss einer Nidwaldner Landsgemeinde vom 29. September 1572 heisst es: «Die nachfolgend dry Spil als namlichen Trogen [Tarock], Muntern und Keyssern, die sind erloupt. Muntern und Keyssern, die sind erloupt.» 1776 erklärten sich die Kolonien in Amerika als unabhängig von den Briten und etablierten ihre Demokratie.1789 kam die französische Revolution. Die Demokratie hielt auch dort Einzug, und der Bauer hatte gleiche Stimme, wie der Adlige und wo es keine Kaiser und Könige mehr gab. 1793 wurde der letzte König Frankreichs (Ludwig XVI.) enthauptet. Es war im 15. Jh. ein Zeichen der Auflehnung, dass die Bauernsöhne sich im Spiel über die Herrensöhne erhe- ben konnten. Das Kartenspiel mit ihren klaren Strukturen von Macht, Herrschaft und Gewalt wird zu einem Symbol der ewigen Sehnsucht im Menschen, über alle Macht und Stellung triumphieren zu können, selbst wenn man nur ein “kleiner Bauer” war. Deshalb hat der Bauer im gemein- schaftlichen Alltag zwar die niedrigste soziale Stellung, aber im Jass und Kaisern die höchste Stechkraft, falls, ja falls er mal Trumpf ist. Durch Stupf war klar, dass eine noch so geringe Karte mächtig sein kann, wenn es an der Zeit ist und die Situation stimmt, das heisst wenn sie als Trumpf ganz am Anfang eines Stichs ins Spiel kommt. Interessant ist auch die Position des Asses. Dieses wird sogar in der Farbposition an die niedrigste Stelle gesetzt. Das Ass kann für den Papst stehen, der im Kriegswerk eigentlich nichts zu sagen hat, aber im Trumpffall auch an einer anderen Stelle steht. Aber beim Kaisern steht es dennoch erst an vierter Stelle der Machtposition. Die Verachtung für das Ass wird auch dadurch gezeigt, dass das Ass auch als “die Sau” bezeichnet wird. Schliesslich werden die Banner zu eigentlichen Kaisern. In der nachrömischen Zeit waren in Westeuropa die Kaiser nicht Könige über Könige, weil sie als Kaiser sich nicht wie Alleinherrscher gebärden konnten, sondern vorsichtig mit Königen und Wirtschaft (Bauern, Gelder) umgeben mussten. Die Banner, die keine Personen sind, aber wirkmächtige Symbole, wurden zu Kaisern gemacht. Der Grund liegt in der Macht des existentialen Symbols. Die Banner stehen in der Schlacht für die Kampf-Einheit und markiert sichtbar die eigene Positionen. Alle die dazu gehören scharen sich um das Banner, und auch umgekehrt: Das Banner verleiht den Angehörigen der Truppe das zugehören. Die Kraft der Banner ändert sich nicht durch Trumpf. Sie haben ihre bedeutende, be- stechende Stellung aus sich selbst. Die verschiedene Kraft und Macht resultiert aus der Farbe und analog ihrem Einsatz Bereich im Kampf. Ihre innere Kraft ist sehr unterschiedlich. Das Rosenbanner, also das Zeichen der Blume und ihrer Sanftheit, ist der stärkste Kaiser. Die Blume steht als Erhabenheit und natürliche Schönheit ganz oben. Dann kommt der Oberchaiser (Schilten- Banner), der dazu da ist, Schutz und “Schild” zu sein für die Rose und alle Höheren wie Niederen. Die Eichel, als Symbol für Nahrung steht an dritter Kaiserstelle. Schällen- Banner, der mit seinen Schellen den grössten akustischen Lärm macht von allen Kaiser ist der niedrigste Kaiser. Lärm vermag, nach der Logik des Kaiserns, die oberen nicht zu “nehmen”, nur die Personen-losen Karten. Dies Symbolik ist aufschlussreich. Zuoberst die natürliche die Schönheit des Lebens (Blass, Rosenbanner), dann der Schutz des Lebens (Oberchaiser, Schiltenbanner), dann die Frucht der Natur und des Lebens (Griän, Eichel banner) und schliesslich der Lärm des Lebens. Die Landsknechte, welche durch und für den Krieg lebten und dabei gewaltigen Lärm machten, stuften den Lärm des Lebens nicht als das Höchste, sondern als das am wenigsten “Be-Stechende” ein. Die Banner sind ja stilisierte Feldzeichen. Es stelle eine Lanze dar, mit einem Wimpel. Diese Zeichnung teil die Karte diagonal. Man kann sich vorstellen, wie wichtig die Banner waren. Die Könige und Generäle hatten zwar Verfügungsmacht. Aber in der Schlacht oder Kampf, waren es die einfachen Soldaten (die Bauern), welche die Symbole der Macht und Zusammengehörigkeit trugen. Der höchste Kaiser, das höchste Banner (Symbol für die Gemeinschaft derer, die an der Front der Veränderung stehen) ist stärker als alle Könige. Im Klartext: Symbole können stärker sein als Throne und viele andere Stecher. Aber Positionen und Symbole allein bestimmen nicht die Machtverhältnisse, sondern der Trumpf. Der Trumpf steht nicht für das, was IST, also Positionen, Befehlsrang, Besitz und Ansehen, sondern für das, was im Leben eigentlich zählt. Personen, die während eines Krieges oft täglich im Kampf standen und mit ihrem Tod rechnen mussten, sie wussten, dass die existentiale Situation von Leben und Tod völlig andere Werte in den Vordergrund stellt. Trumpf ist gleichbedeutend, mit “das, was eigentlich zählt”. Der Trumpf verändert die ganze Ordnung der Welt. In dieser Trumpfordnung stehen nicht mal die Kaiser an höchster Stelle, sondern der Trumpf- Bauer. Die Trumpf-7 hat ihre Kraft darin, dass diese Karte durch die blosse Existenz, im richtigen Augenblick, eine dominante Stellung erreicht. Es ist eine Form von „Wirken durch Nicht-Wirken“. Erst dann können alle anderen Karten zu ihrer Stellung kommen. Vor allem ist es klar, dass sogar beim Trumpf eine positional niedere Karte, nämlich die Trumpf-6, noch eine höhere Stellung hat, als das Ass, d.h. als die höchste weltliche oder geistliche Position. Wer Trumpf-Bauer, Trumpf-7 und Trumpf-6 auf seiner Seite hat, hat zum vorne herein jedes Spiel gewonnen. >> Kontakt P.S. in der Perspektive des Flow zählt die Fähigkeit zum Spielen und die Praxis des Spielens zu den Grundaktivitäten der Lebendigkeit. Artikel zur Geschichte des Kaiserns, TA 6.9.2012 inkl. zum aufmüpfigen Charakter des Kaiserns
höchster Stupf